Да, я согласен с экспертами, что игрушка на сегодняшний день обладает лучшим комбатом, который когда-либо создавала Bethesda. Улучшения по сравнению с другими играми студии значительные. В момент атаки герой стал более управляем. Ключевые функции, такие как прицеливание из различных видов оружия и блокировка выпадов врага в ближнем бою стали более реалистичными и основываются теперь больше на скиллах самого игрока, чем на его ранге, статусе или пушке. Много хорошего можно сказать и о дизайне врагов, а также их AI. Все стало гораздо более живым и опасным.
Но, как вы, наверное, поняли, я решил написать статью не для того, чтобы повторять очевидные вещи. В этой огромной бочке меда под названием Fallout 4 есть пара черпаков неприятного дегтя. И я хочу поговорить как раз об этом.
Основные проблемы комбата, какими я их вижу, выглядят следующим образом:
- восстановление персонажа после полученного ущерба в результате ошибочных действий игрока или столкновения с сильным противником продуман и реализован неудачно
- дизайн врагов все еще нуждается в усложнении и разнообразии
- геймплей часто не дает возможность игроку взаимодействовать с механикой игры и избегать ущерба, используя скиллы
- так называемый “входящий” и “исходящий” демаж сбалансирован очень плохо
Проблема хилинга
Если говорить просто, то по условиям геймплея восстановление происходит до смешного легко. Геймеру всегда доступно меню игры, которое можно открыть, после чего использовать столько средства для хила, сколько ему захочется. Причем сделать это на паузе, ограждая себя от внезапного появления врага или возникновения иной неприятной ситуации. Хорошо хоть сами хелсы “на стопе” не возвращаются. Однако это и не важно, скорость хила настолько высока, что действительно сдохнуть можно, только убравшись до полусмерти от какого-нибудь чудища. И если стимпаки еще имеют короткую анимацию при использовании без костюма, то в арморе все происходит буквально мгновенно. Учитывая, что сама защита дает более чем надежную гарантию не сыграть в ящик от собственной невнимательности или выстрела врага, наличие стимпаков на самом деле реально приближает игрока и его персонажа к статусу “неуязвимый". И ладно бы хил был дорогой или найти его было бы затруднительно. Но ведь он валяется буквально везде, дропается из любого поверженного врага и легко добывается в качестве лута. Пожалуй, только в самом начале игры геймеру может казаться, что хила маловато, но и то очень короткое время.
Survival мод пытается решить эту проблему двумя способами: хилинг становится очень медленным, а стимпаки докидывают дебафа. Все эти шаги не добавляют фана, но заставляют игрока нервничать. Тем не менее, почти всегда геймер имеет возможность оторваться от противника, избежать схватки и на некоторое время прекратить всяческую активность.
На мой взгляд, увеличение времени на хил -не лучший выход из положения. Он лишает геймплей увлекательности и поэтому лимиты необходимы, но они должны быть созданы другими способами.
Решение
Как мне кажется, достойным фиксом стало бы ограничение восстановление здоровье игрока только одними стимпаками. Ну, может быть, с некоторыми малозаметными исключениями. Более того, необходимо также ограничить употребление хила, скажем, что-то вроде один стимпак на каждые 50 сек. Переусердствовать опасно, потому что игра немедленно станет тоскливой и скучной. Балансировка должна быть проведена во время тестирования.
Повторяющийся и упрощенный дизайн
Проблема
В игре огромное количество различных враждебно настроенных существ, которые предпочитают ближний бой атаке на расстоянии. И несмотря на тот факт, что выглядеть они могут совершенно по- разному, их различия нивелируется во время схватки. Все они примерно одинаково прыгают и делают выпады в сторону героя. Иногда чудища еще и докидывают демажа ядом. Но по большому счету ущерб от яда мало чем отличается от простого демажа. Просто игрок должен иметь дело с более неприятной потерей здоровья, вот и все. Никакой индивидуальности или особенности поведения не требуется.
Плохиши с различными пушками также не слишком радуют особенностями поведения. Все они так или иначе дуют в одну дуду, принуждая игрока раз за разом смотреть абсолютно одинаковое кино с некоторыми минорными вариациями. Хотя уж тут то Bethesda могла бы доставить побольше интересных и индивидуальных черт, характеризующих нападающих и их вооружение. Демаж при этом, понятное дело, варьируется, но чисто механически все это мало на что влияет. Игрок по-прежнему имеет два варианта реакции на атаку. Либо он должен прятаться в укрытие и таким образом уменьшать как прицельность своего огня, так и ущерб от чужого, либо, что гораздо более весело, носиться вокруг кругами и постреливать как бы в сторону атакующих, особенно не надеясь на успех. В любом случае, демаж непредсказуем в обе стороны. При всех прочих равных персонаж геймера примерно в одной и той же ситуации может получить два хэдшота, прячась за укрытием или, бегая и петляя как заяц, на ходу завалить чудище двумя выстрелами. Как вы понимаете, такая приблизительность не придает игре реальности и уж тем более не подкидывает фана. Наоборот, игрок снова начинает нервничать, что его героя могут завалить вне зависимости от того, какие именно шаги он предпринимает, чтобы обеспечить ему безопасность.
Позитивчик
Некоторые чудовища оказываются яркими примерами того, как реально может сделать Bethesda, если захочет. Просто, чтобы было понятно, о чем это я, ниже привожу список “ребят”, от которых у меня сложились в высшей степени хорошие впечатления. Все они относятся к славной семейке Mirelurk:
Queen - огромное количество хелса, стреляет очень демажным ядом как из спрея, при атаке в ближнем бою наносит серьезный ущерб, временами выпускает прогуляться не слишком опасных, но весьма назойливых миньонов и передвигается по точке на карте с весьма опасной скоростью.
King- хелса умеренно, мочит игроков акустической атакой на расстоянии, в ближнем бою сражает своих врагов отравленным оружием, временами становится невидимым (скорее прозрачным), агрессивно и всегда неожиданно рвет дистанцию, благодаря своему умеренному размеру может залезть в относительно тесные убежища и лучше всех других порождений Пустошей преодолевает препятствия.
Hunters - умеренное здоровье, стреляют ядом как Queen, но на меньшее расстояние, предпочитают атаковать со среднего расстояния и двигаются довольно неторопливо.
Mirelurks -хелса мало, но огромный панцирь делает их мало уязвимыми, заставляя игрока выцеливать ноги, конечности или голову, предпочитают атаковать внезапными набегами, быстро сокращая расстояние между собой и героем до минимального.
Чудища из списка еще и искусно используют окружающий мир, скрываясь под водой или в рельефе суши. И вся эта великолепная ядовитая семейка демонстрируют игровому миру, что можно сделать линейку врагов настолько же ужасных, насколько и разнообразных.